VIRTUDES Y DEFECTOS
Las virtudes y los defectos son rasgos especiales que tendrán los PJs. Se adquieren en el momento de crear el personaje a costo de un defecto por virtud que se escoja. Cuando se revisa una ficha puede cuestionarse un uso excesivo de las virtudes y defectos y pedir al jugador que renuncie a algunos.
Adquirir virtudes y defectos fuera de la creación de un PJ es un evento raro, que requiere la autorización del staff y al menos una partida de rol que justifique la adquisición, siempre y cuando sea razonable.
Las VIRTUDES se encuentran en la siguiente tabla:
Los DEFECTOS son los siguientes:
Las virtudes y los defectos son rasgos especiales que tendrán los PJs. Se adquieren en el momento de crear el personaje a costo de un defecto por virtud que se escoja. Cuando se revisa una ficha puede cuestionarse un uso excesivo de las virtudes y defectos y pedir al jugador que renuncie a algunos.
Adquirir virtudes y defectos fuera de la creación de un PJ es un evento raro, que requiere la autorización del staff y al menos una partida de rol que justifique la adquisición, siempre y cuando sea razonable.
Las VIRTUDES se encuentran en la siguiente tabla:
Virtud | Explicación |
Sentir el Mana | Habilita al personaje para poder utilizar magia arcana. Ningún personaje sin esta virtud puede realizar hechizos arcanos. |
Clérigo | Habilita al personaje para poder utilizar Magia Divina. Ningún personaje sin esta virtud puede realizar hechizos sagrados |
Espíritu Guerrero | El personaje se siente cómodo en los campos de batalla. Una vez por rol, estando en una pelea, sube una Habilidad Principal de Combate con Arma en un nivel por 2 turnos. |
Ambidiestro | El personaje sabe usar ambas manos como si fueran su mano principal. |
Experto en Armaduras | No sufre una penalización a la habilidad de combate al usar armaduras pesadas. |
Rico | El PJ viene de una familia con riquezas. Comienza el juego con el triple del dinero inicial, ropas elegantes, un arma adicional, una armadura ligera y una casa adinerada en algún lugar del reino a elección. Si bien la casa puede tener sirvientes, estos no acompañarán en la aventura. |
Sirviente | Un sirviente no combatiente acompañará al PJ en todas sus aventuras para asistirle. Puede tener hasta 3 habilidades secundarias en Regular y una en Bueno. Si llegara a morir puede contratar otro justificando en un rol. |
Contacto Animal | Los animales le respetarán por motivos misteriosos. Ningún animal salvaje le atacará sin mediar una adecuada provocación y los más mansos buscarán el afecto del personaje. |
Curación Rápida | Tardarás menos que la gente común en recuperarte de tus heridas. |
Contactos | El personaje posee contactos en el sistema político del reino, es posible conseguir algunos favores de ello. |
Propósito | Tiene un propósito firme en la vida. Una vez por rol, si realiza una acción que contribuya directamente al propósito, obtiene un nivel adicional en una habilidad por 3 turnos. |
Honorable | Una vez por rol, si realiza una acción honorable, obtiene un nivel adicional en una habilidad por 3 turnos. Obligatorio tomar el defecto Peso del Honor. |
Sabio | El personaje, de al menos 30 años de edad, tiene amplios conocimientos de la vida. Parte el juego con 2 habilidades secundarias adicionales en Bueno. |
Piel Resistente | El personaje tiene una piel que es similar a una armadura ligera. |
Suertudo | Una vez por rol, un evento fortuito le salvará de un daño inmimnente. Este evento no puede lastimar a otro jugador y debe ser registrado en el post como una nota off-rol. |
Atractivo | El personaje tiene un atractivo especial, ya sea por su aspecto, su voz, etc., que hace que no pase desapercibido y se gane favores sin siquiera intentar seducir. |
Inspirador | Ya sea por como habla o por su linaje, infunde valor y hace sentir bien a otros con su mera presencia. Personajes en un mismo rol y bando que el personaje subirán un nivel una de sus habilidades una vez por rol por un turno. |
Carismático | El personaje tiene un don para convencer a las personas. Cualquier intento de convencer a otros, en especial PNJs, tendrá una mayor probabilidad de éxito. |
Animal de Combate | Posee un vínculo especial con un animal, el que le acompañará y obedecerá fielmente. Si el animal llegara a morir puede reemplazarlo por otro. El animal partirá con la Habilidad Combate Salvaje (se anota en las Hab. Principales del PJ) en Pobre. El personaje puede gastar de su experiencia en subir la habilidad del animal como si fuera suya. Los atributos serán Pobre. Anota el animal en pertenencias. |
Urbano | Posee conocimientos del funcionamiento de las calles y los rumores. Tiene ventajas al obtener favores de guardias o mercaderes y al comenzar posee una vivienda en una ciudad. |
Los DEFECTOS son los siguientes:
Defecto | Explicación |
Obeso | El personaje tiene un nivel menos en agilidad. Requerirá más comida para quedar satisfecho y se cansa más rápido. Puede traer consecuencias en sus interacciones sociales. |
Pobre | El personaje comenzará su historia sin más pertenencias que unas ropas raídas. |
Mutilado | Tiene un miembro mutilado, lo que dificultará la ejecución de acciones donde ese miembro sea relevante. No se vale tomar este defecto y argumentar que no hay penalización por alguna compensación. |
Orgulloso | No será capaz de retirarse de una pelea ni rechazar un desafío, aunque se encuentre en severa desventaja, lo que además le traerá problemas en las relaciones sociales |
Pequeño | El personaje tiene 1 nivel menos de Constitución. Obligatorio tomar este defecto si el PJ entre 13 y 17 años de edad. |
Muy pequeño | El personaje tiene 2 niveles menos de Constitución. Obligatorio tomar este defecto si el PJ tiene 12 años o menos de edad. |
Peso del Honor | Cada vez que el personaje realice una acción deshonrosa perderá un nivel en esa habilidad (antes de llevarla a cabo) por 3 turnos. Evitará en lo posible acciones deshonrosas. |
Trastorno Mental | Tiene un trastorno mental o síntoma psiquiátrico grave, ya sea depresión, manía, megalomanía, paranoia, alucinaciones, etc. No se recuperará de este trastorno jamás. |
Asocial | El personaje tiene nulas habilidades sociales. Le costará hacer amigos o convencer, nadie creerá sus mentiras y las personas se irritarán fácilmente en su presencia. |
Mala Reputación | Una amplia zona o una raza casi completa saben de una acción reprochable del personaje. Esto lo meterá en problemas fácilmente. Los guardias de cada ciudad suelen escuchar de estas cosas. |
Fobia | Tiene una fobia extrema a algo común de encontrar en la vida cotidiana (como arañas, perros, etc.). Una vez por rol, en la presencia de este elemento quedará paralizado un turno y le costará llevar a cabo cualquier acción en contra de su objeto de miedo. |
Frontal | Siempre irá de frente ante los problemas, nunca recurrirá a prácticas como el sigilo, las emboscadas, los engaños o las trampas. Si alguna vez lo intenta fallará estrepitosamente. |
Fanático | El personaje sigue una religión con fanatismo. Jamás irá contra las enseñanzas de su dios y se molestará causando un conflicto si alguien habla de otro dios. |
Feo | El personaje tiene una apariencia que resulta desagradable para el resto, incluso los de su propia raza, perjudicando enormemente sus relaciones sociales. |
Supersticioso | El personaje siente temor ante lo sobrenatural y ha recibido una serie de creencias desde su formación. Baja sus habilidades un nivel por 2 turnos al comenzar a enfrentarse a un ser sobrenatural. |
Debilucho | El personaje parte con un nivel menos en fuerza y jamás podrá llegar más allá de Regular en este atributo. |
Torpe | El personaje parte con un nivel menos en agilidad y jamás podrá llegar más allá de Regular en este atributo. |
Limitado mental | El personaje parte con un nivel menos en inteligencia y jamás podrá llegar más allá de Regular en este atributo. |
Imperceptivo | El personaje parte con un nivel menos en percepción y jamás podrá llegar más allá de Regular en este atributo. |
Sin propósito | El personaje parte con un nivel menos en voluntad y jamás podrá llegar más allá de Regular en este atributo. |
frágil | El personaje parte con un nivel menos en constitución y jamás podrá llegar más allá de Regular en este atributo. |
Ciego | El personaje no puede ver, lo que traerá una serie de penalidades a su interacción y habilidades. |
Sordo | El personaje no puede oír una palabra o sonido, lo que le hace muy difícil detectar el peligro o comunicarse. |
Mudo | El personaje no puede hablar, con todo lo que ello acarrea para su comunicación. |
Cojera | Ya sea por una antigua herida o un defecto de nacimiento, el personaje cojea. No puede correr y su ejecución de habilidades donde deba desplazarse es torpe. Nunca pasará de Bueno en agilidad. |
Temeroso | El personaje intentará huir cuando se vea superado por las dificultades. Si llegar a intentar quedarse frente a un peligro evidente sus habilidades disminuirán un nivel mientras no huya. |
Mala cicatrización | Las heridas tardarán en sanar más de lo normal, incluso la magia curativa tendrá un efecto menor en él y las lesiones las puede acarrear por varios roles. |