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Sistema de Combate Armado

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1Sistema de Combate Armado Empty Sistema de Combate Armado Lun Mayo 04, 2015 1:24 am

Maestro

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Admin

COMBATE CON ARMAS

A diferencia del uso de la magia, en el combate con armas no hay una lista de técnicas pre-establecidas, sino que en cambio se permite que el luchador apele a la creatividad. En una batalla real, aunque alguien tenga un entrenamiento especial, suele tener que improvisar y hasta un luchador novato hace uso de diversos trucos de combate, por lo que hemos decidido que las habilidades mismas dependan de la interpretación.

A pesar de lo anterior, se debe tener en cuenta que a distintos niveles se puede lograr diverso nivel de eficacia y explicaremos los marcos de referencia a continuación.

Para regular el combate, las acciones de combate a realizar se estimarán en base a un nivel, por ejemplo, si Juanito, que es de nivel superior en combate con espada, decide dar un simple corte frontal a su rival, se considera que la acción es de dificultad Regular. Dado que supera ampliamente la dificultad su corte será efectivo (eso no impide que el rival pueda defenderse).


  • Los ataques hasta dificultad Bueno se pueden realizar todos los turnos (siempre y cuando se tenga el nivel).
  • Los ataques de dificultad Superior requieren esperar un turno sin usar ese nivel para usar otro.
  • Los ataques de dificultad Supremo requieren esperar 2 turnos sin usar ese nivel para usar otro.
  • Los ataques de dificultad Legendario sólo pueden hacerse una vez por día on-rol.


Esto no significa que si ya he usado un ataque de nivel Supremo y ahora uso uno Bueno mi nivel habrá bajado, al contrario, probablemente tu ataque es más efectivo que el de alguien que es sólo nivel Bueno y por tanto eso es su máximo, simplemente esto regula el nivel de dificultad de las técnicas que usaré.

El objetivo de este sistema es crear una base clara de lo que un PJ puede o no puede hacer, pero recordemos que estamos en un foro interpretativo y no requerimos que estés con un papelito sacando cálculos a cada turno, sino que rolees con soltura. En combates con otros PJs o misiones con master se requerirá apegarse más a las reglas, sin embargo en partidas simples contra PNJs siéntete libre de saltarte un poco las normas, siempre y cuando no afectes con ello el juego de otros. No tiene sentido gastar 10 turnos de posteo en acabar con un grupito de alimañas que poco aportan a la historia que estás desarrollando.

NivelEfectividad
PésimoA este nivel la persona jamás ha tomado el arma en su vida. Si bien puede intentar dar unos ataques, probablemente se enredará o terminará sin saber que hacer al enfrentarse a un enemigo real, por lo que su intento terminará en desastre. Puede lograr acciones en extremo sencillas como cortar un objeto inmóvil.
PobreEl personaje ya tiene algo de experiencia con el arma o estilo de combate, pero nada especial. No se cortará a sí mismo, pero tampoco sabe hacer nada más que lanzar unos cortes hacia adelante. Al menos sabe qué lado es el que corta y cómo sostener la empuñadura.
RegularA este nivel ya hablamos de alguien que puede pelear usando el arma sin hacer el ridículo. Conoce lo básico, por ejemplo, la diferencia entre un golpe ascendente y uno descendente en la manera de tomar el arma, dónde debe cargar la fuerza para un corte efectivo o acertar a un blanco amplio con un arco a menos de 10 metros. No conoce trucos avanzados, pero puede defenderse, en especial de criaturas endemoniadas simples.
BuenoA este nivel las cosas comienzan a ponerse interesantes, el personaje tiene experiencia en el combate y puede llamarse a sí mismo un guerrero. Puede intentar movimientos avanzados como cambiar de dirección un corte a mitad de camino o lanzar una flecha estando en movimiento, sin embargo fallará tanto como acertará estos intentos. Es capaz de sumar acrobacias simples a sus ataques, como dar un corte en medio de un salto para tener más fuerza.
SuperiorEl personaje ya puede considerarse un experto en el uso del arma o estilo de batalla y probablemente es capaz de enseñarle lo básico a otros. Tiene buena capacidad de reacción y puede ajustar sus ataques al estilo del oponente. También puede realizar de manera efectiva las técnicas que antes fallaba la mitad del tiempo. Si se trata de un arma a distancia es capaz de acertar a una diana a 15 metros con unos 20 centímetros de margen de error, además de predecir la trayectoria de un objeto para calcular cómo lanzar la flecha. Puede intentar técnicas muy avanzadas como lanzar más de una flecha en escasos segundos, impactar a un enemigo al que ve de reojo con un letal corte o cortar estando en medio de un giro por el suelo, pero la mitad del tiempo fallará. Puede también realizar acciones muy poco tradicionales con éxito parcial, tales como arrojar una espada, clavar una flecha como si fuera una daga o parar un golpe con la empuñadura.
SupremoEl personaje es un referente en su disciplina, siendo capaz de realizar acciones muy complejas con naturalidad. Puede, por ejemplo, hacer un ataque doble sobre un enemigo estando en medio de un salto, usar su espada para balancearse en un inesperado giro, parar un ataque que viene por la espalda, acertar con un arco con escasos centímetros de error a una diana a 20 metros o clavar su daga justo en una arteria importante de un rival en movimiento. En el campo de batalla sus movimientos son fluidos y a veces da la impresión que adivinara lo que hará el rival por su basta experiencia.
LeyendaEn este nivel están las hazañas que se cuentan pocas veces en la vida de un héroe, como en medio de una carrera herir con el arma a 5 objetivos en movimiento, lanzar tres flechas en medio de una pirueta en el aire a objetivos en movimiento, alcanzar a un oponente con una serie de patadas en puntos descubiertos de su armadura en apenas un segundo, dar un salto y herir en el aire a un dragón en un ojo... la imaginación es el límite.


ÉXITO O FRACASO

Intentamos mantenernos alejados de dados y números, así que los éxitos y fracasos dependen finalmente de la interpretación que hacen los mismos jugadores de los hechos (o el master si la partida tiene uno), pero como marco de referencia se tiene lo siguiente:


  • Si usas un ataque de una dificultad que ya dominas, el éxito estará prácticamente asegurado (antes de considerar la defensa del rival).
  • Si usas un ataque de una dificultad que no dominas, pero has alcanzado temporalmente (por ejemplo, si como humano aumentas tu habilidad principal temporalmente) acertarás unos 2 de cada 3 intentos, aún si el objetivo no hace nada por defenderse.
  • Si usas un ataque de una dificultad que no dominas ni has alcanzado muy probablemente fallarás, salvo que haya un muy buen motivo para explicarlo (insisto, muy bueno).


Ahora tomemos en cuenta la defensa.

La defensa es una habilidad principal que todo PJ puede tener y representa su capacidad de defenderse de ataques físicos. Es una habilidad genérica que puede aplicarse de múltiples maneras, dependiendo del estilo de cada jugador. Por ejemplo, un personaje que use escudo usará la defensa con su escudo probablemente, mientras que uno que haga uso de 2 armas puede quizás intentar bloquear el ataque o quizás esquivarlo. Otro personaje de armadura muy resistente puede argumentar que fue su armadura la que detuvo el ataque al impactar el arma en una zona reforzada.

Bien, para calcular el éxito o fracaso de una defensa, primero tomaremos en cuenta la capacidad de combate del personaje atacante, sin considerar la dificultad del ataque empleado.

A continuación compararemos esto con la capacidad de Defensa del defensor.

Si ambas son iguales, consideraremos que la mitad del tiempo el defensor logrará bloquear, mientras que la otra mitad no lo logrará.

Si Hay un nivel de diferencia, habrá una proporción de 2/3 en favor del más alto. Si la diferencia es de 2, niveles, 3/4, si es de 3, 4/5 y así sucesivamente. Por supuesto, esto asume que el defensor ha intentado una defensa, de lo contrario el ataque impactará.

Esta ha sido a propósito dejado vago para dejar que sea la interpretación la que finalmente tendrá la última palabra y la manera cómo los jugadores han descrito sus acciones. Veamos algunos ejemplos.

Manuel ha hecho un ataque a las piernas de Andrés a la altura de los muslos. Andrés intentará defenderse con su escudo. Andrés en este momento se encuentra con las manos por sobre la cabeza porque recientemente se protegió de un ataque con flechas de otro jugador. Si bien Andrés tiene una buena posibilidad de bloquear, dado que sus manos están en alto decide que no tiene oportunidad y concede el daño a Manuel.

En otro ejemplo, María es atacada por Samuel con una flecha. La capacidad de ataque con arcos de Samuel es Superior y la de defensa de María es Bueno. María porta un escudo de casi su tamaño y camina detrás de él, agachándose. Si bien en circunstancias normales la flecha de Samuel probablemente impactaría, dado que es tan fácil para María esconderse se considera que es aceptable que bloquee el disparo.

TAMAÑO

El tamaño de los personajes debe ser también tomado en cuenta, si bien no hay una regla matemática directa al respecto. En esto apelamos al sentido común. Acá algunas referencias para tener en cuenta, pero todo queda al sentido común:


  • Es más difícil acertar a objetivos pequeños, especialmente con arcos.
  • Los personajes de mayor tamaño pueden recorrer una mayor distancia con el arco de un ataque cuerpo a cuerpo por el largo de sus brazos.
  • Es más difícil parar un ataque con tu arma o tu escudo si el atacante es más grande (pero más fácil esquivarle)
  • Si eres más pequeño es más difícil que alcances la cabeza de un rival con tu espada, pero más fácil que alcances sus piernas.
  • En general no es fácil esquivar una flecha, especialmente a corta distancia, pero a mayor distancia se vuelve más fácil.



Finalmente, puedes dar más peso a tu argumentación de si algo resulta o no en base a otros factores, como los atributos. Un bloqueo con escudo puede no ser muy efectivo si tu fuerza es mucho menor a la del atacante, mientras que esquivar será más efectivo si tu agilidad es mayor que la del atacante. Nuevamente, es el sentido común el que tiene la última palabra y, finalmente, todos estamos acá para divertirnos y largas discusiones con múltiples argumentos terminan por aburrir, a veces se gana, pero también es bueno que a veces se pierda, a nadie le gusta rolear con alguien que quiere ser siempre el mejor.

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