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Sistema de Habilidades

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1Sistema de Habilidades Empty Sistema de Habilidades Vie Mayo 01, 2015 11:58 pm

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HABILIDADES

Las habilidades son conocimientos o destrezas que posee un personaje en base a su preparación y experiencia. Representan las acciones que puede hacer y determinan su probabilidad de éxito.

Cabe considerar que si una acción que requiere una mano principal (ej: espada de una mano) se usa con una mano secundaria se considera como si fuera de un nivel inferior. Usar el sentido común para ello.

Se dividen en 2 categorías, Habilidades Principales y Habilidades Secundarias.

Se rigen por los mismos niveles de los atributos, en base a los siguientes criterios:

CategoríaExplicación
Nulo (0)Reservado para PNJs. Por razones más allá del conocimiento, es imposible que el personaje realice esta acción. Ej: Un perro en combate con arcos.
Pésimo (1)El personaje no ha tenido preparación alguna en esta habilidad. Si lo intenta probablemente fallará o los resultados serán desastrosos.
Pobre (2)El personaje lo ha intentado algunas veces y tiene algunas nociones. Las acciones básicas le resultarán (como lanzar un corte simple), pero no podrá intentar acciones más complejas.
Regular (3)El personaje tiene formación o experiencia en esta habilidad y puede realizar acciones de complejidad regular. Ej: un soldado básico al usar una espada.
Bueno (4)El personaje ha entrenado y desarrollado esta habilidad más allá del promedio, puede realizar algunas acciones complejas con probabilidad media de fallar.
Superior (5)El personaje es destacado en la disciplina, siendo capaz de llevar a cabo acciones complejas e intentar otras muy complejas.
Supremo (6)El personaje es uno de los máximos representantes de la disciplina en el continente, siendo capaz de llevar a cabo acciones muy complejas.
Leyenda (7)Ningún personaje puede subir a este nivel un atributo de forma permanente. Sólo en momentos extremos y de manera temporal un personaje puede alcanzar un nivel de desempeño en una disciplina propio de una leyenda.
Habilidades Principales:

Las habilidades principales son aquellas que directamente influyen sobre el combate y la magia. A continuación se presenta una lista de las habilidades que consideramos centrales para este foro, sin embargo es posible, en base a una buena argumentación, agregar una adicional para tu PJ.

Al momento de crear tu personaje todas parten con nivel pésimo.

HabilidadExplicación
Combate con Arma (especificar arma)Rige la posibilidad de acertar ataques con el arma escogida (ej: espadas de una mano, mazos de 2 manos, arcos, ballestas, lanzas, dagas, desarmado etc.). Puedes coger esta habilidad tantas veces como quieras, pero cualquier copia adicional parte con nivel pésimo.
DefensaLa habilidad de defenderse en un combate mediante el bloque con escudo o con un arma de los ataques del rival para personajes de baja agilidad o incluso de esquivar si se tiene elevada agilidad.
Magia (especificar escuela)La capacidad de llevar a cabo hechizos de la escuela de magia escogida. Las escuelas posibles están en la sección de Magia. Puedes coger esta habilidad tantas veces como quieras, pero cualquier copia adicional parte con nivel pésimo.
Habilidades secundarias:

Son las habilidades que representan las diversas destrezas que domina tu personaje por su experiencia, trasfondo cultural, etc. Si bien se entrega acá una lista, es posible agregar algunas diferentes a tu personaje directamente en la hoja de personaje.

HabilidadInfluye sobre
HerreríaLa capacidad del personaje para forjar y cuidar de las armas de hierro.
HistoriaConocimiento sobre la historia de las distintas culturas y los hechos del pasado.
LecturaLeer y escribir textos y comprenderlos. Se requiere un mínimo de Regular para leer un libro y Pobre para leer un letrero o nota. Desde Regular se pueden escribir cartas y desde Bueno un libro sencillo.
AcrobaciasRealizar piruetas o acrobacias.
EscaladaEscalar por muros o acantilados.
SastreríaConfeccionar y reparar tejidos y ropas de telas.
ArtesaníaCapacidad para diseñar y construir, ya sea objetos grandes como muebles u objetos pequeños que no requieran forja
MentiraMentir a otras personas.
TrampasCrear, utilizar o desarmar trampas.
VenenosElaborar, reconocer y utilizar venenos.
AlertaDetectar e incluso intuir el peligro inminente.
EmboscadaHerir al oponente con ataques sorpresa en puntos clave, siempre y cuando no te hayan detectado.
NataciónNadar.
ModalesDesempeño social en situaciones formales.
RoboExtraer objetos de otras personas sin ser detectado.
CerradurasAbrir cerraduras de puertas o cofres.
SeducciónAtraer sexualmente a los que se interesan en tu sexo.
DiplomaciaCapacidad de convencer mediante la palabra.
JuegoGanar en juegos como las cartas o suerte en el azar.
BotánicaConocimiento de plantas, sus cuidados y sus propiedades.
Caza y pescaCazar animales u obtener peces para alimento de la naturaleza.
Conocimiento animalConocimiento sobre animales y capacidad de relacionarse con ellos.
TeologíaConocimiento sobre los dioses y las religiones.
Trucos suciosTrucos de combate poco tradicionales y honestos como arrojar arena a los ojos o zancadillas.
SigiloCapacidad de ocultarse en las sombras y pasar desapercibido.
Primeros auxiliosMedicina de emergencia como vendar heridas o detener una hemorragia.
MedicinaMedicina avanzada como sanar enfermedades, recuperar una lesión o amputar un miembro.
SupervivenciaSobrevivir en ambientes naturales, extraer alimentos de lugares poco comunes o dormir a la intemperie.
ActuaciónInterpretar papeles dramáticas, tanto para obras como para engaños.
Artes (especificar)Ejecutar una forma artística como baile, pintura, etc.
ArcanosEscribir y leer textos mágicos como libros, runas o pergaminos.
IntimidaciónInfundir miedo en los enemigos.
InterrogaciónExtraer información incómoda de personas, ya sea convenciéndoles o por la fuerza.

ÉXITO O FRACASO

Para determinar si una acción tuvo éxito o no se recurre principalmente a la interpretación del Master o jugador en su defecto, pero se debe tener como criterio general considerar el nivel del personaje en dicha habilidad y comparar con la dificultad estimada, comparando con las habilidades del otro personaje de ser relevante.

Por ejemplo, Juanelo es Bueno en Combate con Espada y en Escalada.
Manuela es Superior en Defensa.

Juanelo intenta dar un golpe con su espada a la cabeza de Manuela. Como manuela tiene una mejor defensa es posible que ella bloquee el ataque de Juanelo con su escudo. Sin embargo, en un momento posterior de la pelea, Juanelo hace un amague para luego atacar las piernas. Dada la sorpresa, Manuela esta vez recibe el golpe.
Más tarde Juanelo intenta trepar por un muro de 3 metros y se decide que la dificultad no es alta, de modo que Juanelo lo trepa sin problemas.

Otros factores pueden ser tomados en cuenta, como diferencias de atributos, terreno, cansancio, etc.

El hecho de que un PJ tenga una habilidad mejor que otro no significa que siempre le vaya a ganar, mucho depende de la interpretación y de cierto sentido común, a nadie le gusta rolear con alguien al que siempre todo le sale bien y no deja al otro hacer nada. Se apela al realismo.

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